Kogu nädala vältel olid koolimajas tegevusi, mis avasid koodi maailma igas vanuses õppijatele.
- Inimroboti mäng CodyRoby, mil õpilased muutusid ise „robotiks“ ja liikusid mööda etteantud rada või vastavalt käsukaartidele. Tallinna tänava koolihoone fuajees oli selleks valmis meisterdatud 5x5 mänguplats.
- Bee-Bot äpis mõtlemismängud
tahvelarvutites – harjutati loogilist mõtlemist, täpsust ja samm-sammulist
planeerimist.
- Koodi järgi joonistamine ja värvimine - loovus
ja täpsus käisid käsikäes. Kas kood võib muuta pilti? Jah, kui koodi
lugemises toimub eksitus.
Eraldi kogemust pakkusid töötoad:
- „Robootika“ töötuba, kus 2.–4. klassi õpilased ehitasid ja
programmeerisid roboteid.
- 4.–5. ja 8. klassi õpilastel oli võimalus osaleda „Scratchi
mängutunnis“. Mitmed õpilased tegi oma esimese arvutimängu Scratchi
keskkonnas.
Koodinädal näitas, et programmeerimine võib
olla mänguline, loominguline, kuid vajab keskendumist ja ettemõtlemist.



